用300多塊錢去買一個價值50-60元、巴掌大的毛絨玩具,在很多人看來可能是腦子有問題。
但如果說花300塊錢在娃娃機上玩了一下午,只抓到一個娃娃,人們只會說你技術(shù)不行或者運氣不好,而不會被質(zhì)疑敗家。
娃娃機,當代人的精神“鴉片”。從老者到稚子,很少有人能抵擋住對于成功捕獲一只娃娃的向往。作為許多人眼中“一本萬利”的生意,娃娃機如何在中國興起、如何發(fā)展,做娃娃機就真的能“躺著賺錢”嗎?
娃娃機的誕生,要追溯到20世紀初的美國,以蒸汽挖掘機為原型的娛樂型“挖掘機”開始出現(xiàn),讓孩子們通過自主操作鏟型或爪型裝置來獲取糖果。
漸漸地,糖果挖掘機演變成了抓獎機,游戲參與者開始從孩子們擴展到成人,抓取物也由一開始的糖果增加到了小型日用品和一些高價值品。
隨著高價值商品在抓獎機中的應(yīng)用,其投機屬性變得越來越強,后來商家們開始把抓獎機引入賭場,并在其中放置錢幣和籌碼。這種做法很快大受歡迎,直到1951年,該類裝置遭到法律明令禁止后,在市面上銷聲匿跡了。
但這并不是終點,20世紀50年代,抓獎機傳入日本,最初以“起重機游戲”(類似黃金礦工)的形式風(fēng)靡起來,那時景品(可抓取物)的內(nèi)容部包括手辦、辦公用品以及食品等。
60-70年代,由于街機市場的萎縮,日本游戲廠商們開始尋找轉(zhuǎn)型路徑,并把目光聚焦到了抓獎機身上。到了1980年左右,日本泡沫經(jīng)濟前夕,毛絨玩具大量滯銷,人們開始將這些毛絨玩具放進抓獎機中,娃娃開始取代零食等成為最常見的景品。
1985年,日本游戲廠商世嘉公司研制出了按鈕操控的二爪抓物機,這個名為“UFO Catcher(飛碟抓手)”的機器操作簡單,價錢便宜,外形又十分奪目,一經(jīng)推出大獲好評,自此,娃娃機從日本開始,席卷了整個亞洲。
娃娃機進入中國的第一站是臺灣,90年代,一些從日本掌握了娃娃機生產(chǎn)技術(shù)的臺灣廠商,在改革開放的政策吸引下,紛紛建廠廣東番禺,由制造業(yè)帶動,娃娃機也進入大陸市場。
據(jù)界面新聞報道,截至2018年底,番禺的娃娃機廠保守估計有2000家,娃娃機產(chǎn)量已占全球90%以上。
娃娃機在中國大陸的興起,與番禺有著密不可分的關(guān)系。由于租金和人工成本低廉,番禺在娃娃機之外,也是國內(nèi)外游戲機生產(chǎn)的一大基地。據(jù)公開數(shù)據(jù),番禺游戲游藝機生產(chǎn)高峰期可占全球市場20%份額。
可以說,什么游戲機最火,番禺就產(chǎn)什么,反過來,番禺產(chǎn)什么,什么就最火。
娃娃機之前,番禺的重心產(chǎn)品是捕魚機,后因涉嫌賭博,在2012年公安部深入開展“鏟賭患·正風(fēng)氣”集中行動中被整治。投機屬性更輕的娃娃機,則借此機會成為轉(zhuǎn)型后番禺的重點產(chǎn)業(yè),并在全國范圍迅速鋪開。
據(jù)IDG的統(tǒng)計數(shù)據(jù),截至2017年末,娃娃機在全國661個核心城市中總計鋪設(shè)150-200萬臺,以每年每臺3萬元營收計,年市場規(guī)模超600億元。
迄今為止,娃娃機在國內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了幾個時期。
1.0時期,即2015年以前,娃娃機主要出現(xiàn)在電玩城等綜合游藝場所,以投幣的爪機形式抓取毛絨玩具為主。
此時的娃娃機形態(tài)比較單一,由于機器主要來自臺灣引進組裝成型,成本較高,對于人工維護的依賴性強,主要作為電玩城吸引女性用戶的設(shè)備存在,屬于基礎(chǔ)普及階段。
2.0時期,即2015-2017年,娃娃機市場進入高速發(fā)展階段,其中有三個節(jié)點:
一是《游戲機銷售禁令》(即《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》)的全面解禁。政策的轉(zhuǎn)機為制造商們帶來了新的機會,2015年起,番禺的娃娃機制造業(yè)由拼裝轉(zhuǎn)為研發(fā),掌握技術(shù)的廠商們集中生產(chǎn),形成了成熟的娃娃機產(chǎn)業(yè)鏈。
二是2014年移動支付元年后,移動支付技術(shù)在娃娃機的線下應(yīng)用場景。娃娃機過去受限于投幣場景,流程繁瑣,對人工維護依賴極大。
移動支付的出現(xiàn)使得娃娃機擺脫換幣流程,對于消費者來說,手機掃一掃,在線充值即可,同時也減輕了人工維護壓力。
三是遠程調(diào)控管理功能的出現(xiàn),隨著移動支付的應(yīng)用,娃娃機的管理控制面臨更高要求,遠程故障報錯,庫存(娃娃數(shù)量)管理等功能開始上線,娃娃機開始從人工時代轉(zhuǎn)向智能時代。
此時的娃娃機在更低成本、更優(yōu)體驗的情況下得以脫離電子游樂城,進入商場、影城、餐廳等更多場景,并隨著流量重歸線下和碎片化娛樂的趨勢進入高速擴張。
3.0時代,即2017年以后,娃娃機迎來渠道、技術(shù)和內(nèi)容的全面升級。
遠程調(diào)控管理功能的成熟催生了線上抓娃娃,2017年,線上抓娃娃項目迎來一波融資浪潮。隨著線上操作,線下郵寄的方式,抓娃娃開始不受時間和空間限制,變得極度貼近日常。
此外,小程序的出現(xiàn)使得抓娃娃在移動端的操作更加便捷,并帶來了營銷的機會窗口,娃娃機的盈利模式也變得多樣化。
隨著人們消費習(xí)慣的演變,娃娃機以小博大的投機屬性減弱,開始與粉紅經(jīng)濟和IP經(jīng)濟相關(guān)聯(lián),娃娃機從銷貨渠道變?yōu)橛行У匿N售渠道。娃娃機的形式開始變得多樣化:二爪、三爪、螃蟹機、剪刀機等等,在娃娃機基礎(chǔ)上衍生的口紅機、禮物機也開始興起。
行至此處,娃娃機市場也面臨著一個實際問題:有限的優(yōu)質(zhì)點位、海量的娛樂項目競爭、如何應(yīng)對增長瓶頸?
娃娃機市場的增長瓶頸來自于多方面,首先是線下娛樂休閑市場的多樣化。
進入中國30多年來,娃娃機的形式一直沒有太大改變,但新的娛樂項目一直層出不窮。電玩城中,音樂游戲的出現(xiàn)搶占了女性用戶的注意力,而碎片化的娛樂休閑項目層出不窮,迷你KTV、幸運盒子等等也在不斷搶占用戶有限的線下娛樂時間。
來自線上的打擊也不容小覷,隨著手機的高度普及,越來越多的應(yīng)用正在占據(jù)用戶注意力,人們花在線上的時間越來越長。QuestMobile2018年6月的數(shù)據(jù)顯示,中國用戶平均每人每天移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長高達289.7分鐘(約5小時)。
手游、直播、短視頻、資訊平臺、社交軟件……越來越多的內(nèi)容占據(jù)用戶生活的同時,2017年大火的線上抓娃娃反而直線遇冷。公開數(shù)據(jù)顯示,顯示抓娃娃機的次日留存6%,3日留存率僅1%-2%,作為對比,一般的手游次留30%-35%,三日留存20%-25%。
娃娃機似乎遭遇了增長難題,如何以30多歲的“高齡”應(yīng)對越來越強的無邊界競爭?
這樣一家門店或許能給我們答案:一個專營娃娃機的線下連鎖門店,日均進店6000人次,娃娃機啟動次數(shù)達3萬多次,按照抓取一次4-6元的定價計算,日營業(yè)額在15萬左右。
這一串數(shù)字背后的原因也很簡單,因為這家店內(nèi)售出的所有娃娃都是外面買不到的、正版限量的熱門IP衍生品。這種以IP為核心的打法之下,獲取娃娃的結(jié)果意義要遠高于抓娃娃這一娛樂行為本身。
這所謂文娛不分家,在娃娃機的消費用戶愈發(fā)注重“顏值”的情況下,以抓娃娃的娛樂方式讓IP粉絲為“收集癖”買單,未嘗不是一個好辦法。
同樣,這種方式的行之有效也提醒我們,娃娃機已經(jīng)基本告別了過去蠻荒生長,“躺著賺錢”的時代。無論是形式、內(nèi)容或是技術(shù)方面,娃娃機產(chǎn)業(yè)已經(jīng)到了變革的前夜。
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