APP的普及應(yīng)用無(wú)庸置疑,但也因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)者眾,越來(lái)越多的APP是屬于沒(méi)人下載、沒(méi)人評(píng)分的殭尸型APP,如何突破這樣的運(yùn)營(yíng)僵局,將是APP開(kāi)發(fā)及營(yíng)運(yùn)者,目前最重要的思考課題。
APP的普及應(yīng)用無(wú)庸置疑,但也因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)者眾,越來(lái)越多的APP是屬于沒(méi)人下載、沒(méi)人評(píng)分的殭尸型APP,如何突破這樣的運(yùn)營(yíng)僵局,將是APP開(kāi)發(fā)及營(yíng)運(yùn)者,目前最重要的思考課題。
其實(shí),近幾年來(lái),應(yīng)用商店有根本性缺陷,有99.9%的APP處在不利位置,占總下載量的30%,而剩下0.1%最暢銷的APP卻占總下載量的70%。而大多數(shù)開(kāi)發(fā)者是在這99.9%中。商店只推薦最熱門(mén)、最新、最常用的APP,其他應(yīng)用都被忽略了,因而很難被推廣。
如何解決這些開(kāi)發(fā)者的問(wèn)題,成為各界矚目的焦點(diǎn)。若能解決上百萬(wàn)APP開(kāi)發(fā)者的困擾,不但能突破由Google與蘋(píng)果限定的框架,也能拿到新游戲規(guī)則的制定權(quán),藉此賺取大把的鈔票。
趨勢(shì)一:“輕應(yīng)用”潮來(lái)臨
輕應(yīng)用是近似于Web APP應(yīng)用,除了擁有不用下載,即搜即用的便利性外,也擁有如同Native APP的使用者體驗(yàn)。對(duì)于殭尸型APP來(lái)說(shuō),就能透過(guò)百度搜尋引擎直接導(dǎo)入人流,增加APP的曝光度,同時(shí)也增加使用率。在未來(lái),APP Store不會(huì)只是超級(jí)應(yīng)用的天下,其他的應(yīng)用也有機(jī)會(huì)搶到一杯羹,最后形成少數(shù)超級(jí)應(yīng)用與眾多發(fā)揮長(zhǎng)尾效應(yīng)的應(yīng)用勢(shì)均力敵。
趨勢(shì)二:開(kāi)發(fā)者服務(wù)平臺(tái)涌現(xiàn)
除了往Web APP平臺(tái)發(fā)展外,從前端開(kāi)發(fā)到后端線下連結(jié)的開(kāi)發(fā)者服務(wù)平臺(tái)也大量涌現(xiàn),幫開(kāi)發(fā)者處理開(kāi)發(fā)與O2O營(yíng)銷等難題,讓開(kāi)發(fā)者不用擔(dān)心這些問(wèn)題,把時(shí)間花在差異化服務(wù)上,提升APP的競(jìng)爭(zhēng)能力與獲利能力,避免成為殭尸APP。
現(xiàn)在已經(jīng)有越來(lái)越多的廠商做開(kāi)發(fā)者服務(wù),面對(duì)這樣的風(fēng)潮,開(kāi)發(fā)者應(yīng)該重新思考自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力在哪里,什么東西要自己做?什么東西要外包?舉例來(lái)說(shuō),若開(kāi)發(fā)者不擅長(zhǎng)界面設(shè)計(jì),就可以考慮外包給專業(yè)廠商,要懂得發(fā)揮團(tuán)隊(duì)合作精神,不要單打獨(dú)斗,這樣才可以增加time to market的時(shí)間,掌握先機(jī)。
趨勢(shì)三:軟硬整合是基礎(chǔ)
移動(dòng)應(yīng)用發(fā)展逐漸成熟,越來(lái)越多的軟硬整合產(chǎn)品出現(xiàn)。還特別以對(duì)軟硬整合團(tuán)隊(duì)為對(duì)象。因?yàn)槊赓M(fèi)應(yīng)用成為主流,販賣(mài)硬件比較容易讓消費(fèi)者掏腰包,而且綁定硬件的APP,也擁有較高的顧客忠誠(chéng)度。
另外,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)若從軟硬件整合出發(fā),將擁有較快的產(chǎn)品研發(fā)速度,以及相對(duì)低廉的研發(fā)人才等優(yōu)勢(shì)。比較大的挑戰(zhàn)則在于通路,因此創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)若能和國(guó)際大廠合作,就有機(jī)會(huì)快速將產(chǎn)品賣(mài)到全世界,而在這一點(diǎn)上國(guó)內(nèi)還沒(méi)有這樣的通路。
不管是輕應(yīng)用型的平臺(tái),或是開(kāi)發(fā)商、服務(wù)商,抑或是軟硬整合、開(kāi)放資料,要避免開(kāi)發(fā)出殭尸APP,還是要回歸本質(zhì),也就是用戶體驗(yàn)。在下一個(gè)十年,游戲規(guī)則變了,消費(fèi)者越來(lái)越有主動(dòng)權(quán),越來(lái)越有話語(yǔ)權(quán),因此用戶的體驗(yàn)會(huì)變得越來(lái)越重要,要把東西做到極致,超出使用者預(yù)期,才叫體驗(yàn)。舉個(gè)例子,有人請(qǐng)吃飯,然后開(kāi)了一瓶礦泉水,喝完之后,它的確是礦泉水,這不叫體驗(yàn)。但如果有人給了一瓶礦泉水瓶,一喝里面都是50度的茅臺(tái)酒,這個(gè)超出預(yù)期的感覺(jué),才是體驗(yàn)嘛。這樣的APP產(chǎn)品想不火都難。
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